Hace unos años trabajé, junto con un centro de investigación, para una gran empresa del sector energético. El objetivo era implantar un sistema de Vigilancia Tecnológica para facilitar la selección de los mejores proveedores de los componentes de la red eléctrica. En este entorno, compras de millones de euros son frecuentes; adquirir una tecnología obsoleta o con poco futuro, un error que cuesta realmente caro.
La propuesta (que fue aceptada) consistía en una combinación de cambios organizativos, implantación de nuevas tecnologías y una metodología personalizada para la recopilación, análisis de la información y toma de decisiones.
Para el componente tecnológico se seleccionó una herramienta capaz de explorar diferentes fuentes de información (localizadas principalmente en Internet aunque también capaz de analizar otras fuentes internas y bases de datos) en busca de eventos relevantes relacionados con la tecnología de interés para la empresa. En cuanto al aspecto metodológico, se establecieron una serie de indicadores que debían extraerse a partir de la ingente cantidad de información ofrecida por la herramienta para marcar la relevancia pasada, presente y futura de cierta tecnología.
Uno de los científicos que colaboraron en el proyecto, un experto en este tipo de indicadores, me mostró cómo, analizando la evolución en el tiempo de los artículos publicados y el número de patentes registradas, era posible predecir el éxito de una tecnología.
Normalmente los artículos científicos proliferan al principio, cuando aún la tecnología no está madura. Poco después se registran algunas patentes hasta que, en un momento dado, artículos y patentes desparecen de forma misteriosa de la faz de la Tierra (de la faz de Internet). Este descenso brusco de los indicadores puede suponer que la tecnología haya sido descartada. Pero también puede deberse a que una empresa ha adquirido la tecnología, comprado las patentes o las empresas que las poseen o contratado a los principales expertos en la materia con el fin de completar su desarrollo y proceder a su comercialización.
Cuando esto ocurre, el periodo de "silencio" se mantiene durante unos años (acompañando al secreto industrial) hasta que una nueva explosión de patentes y publicaciones (ya más orientadas al marketing que a la investigación) vuelve a irrumpir en escena.
Un ejemplo de esta evolución es la compresión fractal de imagenes, un algoritmo concebido y patentado por Michael Bamsley allá por 1987 e implementado en 1992 por Arnaud Jacquin (yo tuve la suerte de tener una de las primeras versiones de un programa que utilizaba este algoritmo en 1993). La tecnología ofrece resultados similares a JPEG cuando hablamos de una compresión 50 a 1, pero la calidad es superior en ratios de compresión de 170:1 o aún mayores como los que utilizan algunos satélites. Y después, como el Guadiana, esta tecnología despareció tras un contrato que el gobierno de Estados Unidos firmó con Iterated Systems para desarrollar un chip capaz de implementar el algoritmo hasta que, en 1996, resurgió, esta vez aplicada a la compresión fractal de vídeo. Ahora, 20 años después, aún se sigue debatiendo sobre sus posibilidades y cómo poder sacarle un mejor partido (es demasiado costosa en cuanto a la capacidad computacional requerida).
OCULOS VA A CAMBIARLO TODO
La Realidad Virtual ha sufrido una evolución comparable. Los primeros ensayos comenzaron en los 70 asociados con simuladores militares, les siguieron otros en 1982 patrocinados por la NASA y, ya en 1989 ATARI, comercializó los primeros vídeo-juegos que intentaban sacar provecho de esta tecnología.
Los que ya tenemos una cierta edad recordamos algunos simuladores de Realidad Virtual expuestos en ferias como SIMO, con mundos virtuales construidos con unas cuantos trazos y unas texturas planas poco conmovedoras. Al principio estos entornos rozaban lo increíble y colas interminables de curiosos se agolpaban frente a los demostradores en las ferias. Pero pasaron los años y todo parecía seguir igual, la calidad de los entornos 3D no mejoraba y llegó a ser paupérrima en comparación con los entornos virtuales ofrecidos por las consolas de vídeo-juegos. Nunca fui capaz de comprender por qué no fue posible realizar una transferencia tecnológica de un sector a otro y aún sigo sin comprenderlo. Es otro de esos "silencios" misteriosos de los que hemos hablado anteriormente.
Sin embargo, recientemente se ha comercializado un nuevo producto que promete cambiarlo todo: Oculus Rift. El producto es un casco de Realidad Virtual que, como todos, ofrece una visión espectroscópica al usuario, mostrando una imagen ligeramente diferente en cada ojo en función de la posición de la cabeza.
Nada nuevo en el horizonte y, a pesar de ello, Facebook ha comprado la empresa que ha desarrollado este producto (Oculus VR) el pasado 24 de Marzo de 2014 por la friolera de 2000 millones de dolares.
Tamaña inversión esta justificada por una característica única de este producto: el tiempo de latencia,. Se refiere al tiempo que tarda el sistema en detectar la posición de la cabeza en relación con la tierra. En su versión más potente esta latencia roza los 1000 Hz, muy por encima de sus competidores, lo que le permite detectar la posición cada 30 milisegundos, un tiempo mínimo que asegura una completa inmersión en el entorno virtual.
Los giroscopios, acelerómetros y magnetómetros que permiten tal proeza son sólo algunas de las características únicas de Oculus. La resolución alcanza los 1280 x 800 pixels, se ofrecen imágenes laterales extendidas para cada ojo tal y cómo ocurre con la visión humana (el ojo derecho ve un poco más de la parte derecha de una escena y lo mismo para el izquierdo) y se pueden cambiar las lentes para corregir distrofias del usuario (niopía, hipermetropía, etc).
El resultado: una inmersión completa en el entorno virtual que llega a confundir al cerebro haciéndole olvidar que se encuentra contemplando una simulación. Los usuarios de un simulador de guerra urbana comentaron que, tras recibir disparos virtuales, llegaron a sentir dolor físico en las partes dañadas de su cuerpo, un dolor inducido por el cerebro ante una amenaza considerada como real (ver el segundo de los vídeos, más adelante).
Os dejo un vídeo sobre una de las aplicaciones de este producto (BIRDLY), un simulador que permite al usuario volar como un pájaro desarrollado por la Universidad de Zurich (más info...)
En cuanto a las reacciones que causa en los usuarios, aquí tenéis algunos ejemplos. Os recomiendo que no os lo perdáis, es un poco largo pero vale la pena: sustos, pérdida de equilibrio, vértigo, ataques de pánico:
Por cierto, a OCULUS ya le han salido algunos competidores. AntVR es un kit de Realidad Virtual desarrollado en China que ofrece incluso mejores prestaciones (algo más de resolución y un tiempo de latencia aún más reducido). También SONY se ha subido al tren con el Project Morpheus, un caso de realidad virtual para la PS4
EL FUTURO
Las aplicaciones de esta tecnología son evidentes tanto para el mundo del entretenimiento como para el de la simulación, la tele-medicina y otro sin fin de disciplinas. Sin embargo, el interés de Facebook y del resto de sus competidores (ya sabéis que Google anda experimentando con sus gafas) va por otros derroteros.
Mientras que Google busca una implementación comercial de la Realidad Aumentada (un sistema que permite ofrecer información -y, cómo no, banners publicitarios- incrustada sobre objetos reales), Facebook se propone establecer un nuevo concepto de red social a partir de la creación de mundos virtuales en donde los usuarios podrán sumergirse para establecer nuevos tipos de relaciones.
Estos nuevos mundos virtuales ofrecerán experiencias cercanas a la realidad apoyadas en gráficos 3D cada vez más realistas (basta echar un vistazo a los últimos vídeo-juegos o a las películas de animación) y un sistema de interacción con el entorno mejorado gracias a productos como Oculus, analizadores gestuales, trajes de presión y otros interfaces hombre-máquina avanzados. No digamos ya lo que podría suponer la combinación de esta tecnología con la capacidad de transmitir los pensamientos a través de la red (ver Internet de los Pensamientos)
Las propuestas de ciencia ficción expuestas tan soberbiamente en películas como Matrix o Gammer están cada vez más cerca de convertirse en realidad. Las posibilidades son ilimitadas y también los riesgos (personas desconectadas de la realidad, trastornos causados por uso excesivo, alineamiento, control mental).
Como siempre, ante cualquier avance, todo dependerá del uso que sepamos o queramos darle.
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- Breve historia de las tecnologías que prometen cambiar el mundo (parte 1 y parte 2)
- La Internet de los Pensamientos
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